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    Título : Gamificación para la enseñanza- aprendizaje con estudiantes del primero de bachillerato virtual en la educación para jóvenes y adultos
    Otros títulos : Gamification for teaching-learning with virtual high school students in education for youth and adults
    Autor : Gómez Suárez, Vanessa
    Peñaherrera Peñaherrera, Geovanna Cecilia
    Palabras clave : Enseñanza
    Entornos virtuales
    Estrategias
    Gamificación
    Fecha de publicación : 2023
    Editorial : Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Peñaherrera Peñaherrera, G. (2023). Gamificación para la enseñanza- aprendizaje con estudiantes del primero de bachillerato virtual en la educación para jóvenes y adultos. [Tesis de Pregrado]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica. 124 p.
    Resumen : El presente estudio proyecta orientar a la gamificación como una estrategia de enseñanza aprendizaje, basada en la mecánica del juego con el propósito de conseguir mejores resultados en los estudiantes, con la ayuda de los entornos virtuales. El objetivo de la investigación se enfocó en proponer estrategias de gamificación para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura en el primer año de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Juan Montalvo en la Modalidad Virtual, en el año lectivo 2021- 2022. La metodología empleada se fundamenta en un enfoque mixto, cualitativo y cuantitativo, la muestra seleccionada fue de 239 estudiantes de primero BGU a quienes se les realizó una encuesta y, 2 docentes de Lengua y Literatura a quienes se les realizó una entrevista. Los resultados evidencian la necesidad de fortalecer el proceso de aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura mediante la propuesta de estrategias metodológicas de gamificación, las que permitirán a los docentes aplicar estrategias innovadoras en los estudiantes con la intención de motivar y mejorar el rendimiento, es así que, se detallan algunas alternativas de herramientas virtuales aplicadas a estas estrategias metodológicas de gamificación. Se concluye que, estas nuevas formas de enseñar a través de diferentes técnicas y entornos virtuales abren nuevos espacios para investigar distintas alternativas de cómo asimilar el conocimiento de los estudiantes, sin importar obstáculos de tiempo espacio y recursos.
    URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/5789
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