• DSpace Universidad Indoamerica
  • Pregrado
  • Facultad de Ciencias Humanas y de la Salud
  • Sede Quito
  • Psicología
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    Título : Uso de videojuegos y su relación con el nivel de atención en estudiantes de bachillerato del colegio militar Eloy Alfaro, de la Ciudad de Quito, en el año 2019.
    Autor : Montero Medina, Diana Carolina
    Reinoso Zambrano, Maryury Nicole
    Palabras clave : Atención
    Estudiantes
    Videojuegos
    Fecha de publicación : 2020
    Editorial : Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica
    Citación : Reinoso Zambrano, M. (2020). Uso de videojuegos y su relación con el nivel de atención en estudiantes de bachillerato del colegio militar Eloy Alfaro, de la Ciudad de Quito, en el año 2019. Trabajo de titulación previo a la obtención del título de Psicóloga General de la Universidad Tecnológica Indoamérica. Modalidad Proyecto de Investigación. Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica. 80 p.
    Resumen : El uso problemático de videojuegos se ha convertido en un tema ampliamente discutido en la actualidad pues son cada vez más los jóvenes que se encuentran inmersos en ellos, dichas acciones han venido de igual manera repercutiendo en distintos procesos cognitivos básicos, como es la atención. El presente estudio tiene como objetivo principal establecer la relación existente entre el uso de videojuegos y el nivel de atención que poseen los estudiantes de bachillerato del Colegio Militar Eloy Alfaro, de la ciudad de Quito, en el año 2019. La muestra que se seleccionó para desarrollar la presente investigación fue de 280 estudiantes del Colegio Militar Eloy Alfaro. Indicar el uso de videojuegos y evaluar el nivel de atención fueron los objetivos específicos de este estudio, así como la elaboración de una propuesta integral de intervención para mejorar el nivel atencional de los estudiantes y para regular el uso de videojuegos en los estudiantes de bachillerato del Colegio Militar Eloy Alfaro en la ciudad de Quito en el año 2019. Para el análisis de resultados se utilizó el cuestionario CERV (Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos) y el test STROOP (Test de palabras y colores), los datos obtenidos de la aplicación de los mismos proporcionaron una correlación negativa o inversamente proporcional entre ambas variables lo cual implica que, en la medida en que disminuye el uso de videojuegos por parte de los estudiantes, hay un aumento del nivel de la atención de los mismos, y viceversa.
    Descripción : Acceso Abierto
    URI : http://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/1958
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