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Título : Gamificación como estrategia didáctica para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de Educación Básica
Otros títulos : Gamification as a didactic strategy to improve reading comprehension in elementary school students
Autor : Guevara Maldonado, César Byron
Chiquito Caiza, Gladys Alexandra
Palabras clave : Gamificación
Didáctica
Etrategia
Fecha de publicación : 2023
Editorial : Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica
Citación : Chiquito Caiza, G. (2023). Gamificación como estrategia didáctica para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de Educación Básica. [Tesis de Maestría]. Ambato: Universidad Tecnològica Indoamèrica. 102 p.
Resumen : La presente investigación surge de la necesidad de aportar en la solución de uno de los problemas más comunes en la educación como lo es el bajo nivel de comprensión lectora, evidenciado en todas las evaluaciones llevadas a cabo, lo cual se atribuye a la metodología tradicional de los docentes producto de una escasa capacitación, así como también la baja responsabilidad y compromiso de los maestros. Ante este escenario surge la necesidad de desarrollar un aplicativo para mejorar la comprensión lectora mediante la gamificación como estrategia didáctica para niños y niñas de séptimo año de EGB de la Unidad Educativa Fiscomisional Juan Pablo II. Toda vez que se considera que la estrategia didáctica de la gamificación mejorará la comprensión lectora en los estudiantes antes mencionados. El proceso de investigación tiene un enfoque cualitativo el cual le permitió analizar e interpretar la problemática investigada. Así mismo, se consideró una muestra de tipo no probabilística y no aleatoria por conveniencia, por lo que estuvo conformada por 12 estudiantes se séptimo año de Educación General Básica, 12 padres de familia, 2 docentes y 1 autoridad. Entre los criterios de inclusión se cuentan los estudiantes matriculados en el presente año lectivo y se excluye a quienes presentan dificultades de conexión en la plataforma. Entre los resultados se tienen que los investigados si tienen acceso a recursos tecnológicos, que los docentes si aplican herramientas digitales, pero no usan la gamificación en clase. Por lo que se concluye que luego de haber hecho una revisión bibliográfica científica de las teorías de la problemática investigada y haber desarrollado un prototipo sobre herramienta Genially el cual se estructura de actividades sencillas encaminadas a mejorar la comprensión lectora, y luego de su aplicación, los resultados obtenidos han sido positivos ya que mejoró la comprensión lectora en los estudiantes.
URI : https://repositorio.uti.edu.ec//handle/123456789/6559
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación, Mención Pedagogía en Entornos Digitales

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